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La question de la liberté artistique et de ses limites anime de nombreux débats médiatiques mais un  flou subsiste sur son statut juridique. Les organisations internationales, la doctrine et les praticiens considèrent souvent la liberté de création comme relevant de la liberté d’expression. Pour une partie de la jurisprudence, de la pratique et de la doctrine récente elle-ci s’inscrirait plutôt dans le champ des droits culturels. Question de recherche : la reconnaissance de la liberté artistique comme relevant du champ du droit de la culture permet-elle une protection plus efficace des droits ? Ma communication visera à présenter des résultats de recherche intermédiaires notamment sur le rôle de l'UNESCO. 

L'approche méthodologique est interdisciplinaire incluant la philosophie, l’histoire de l’art et la sociologie. Elle s'appuie sur une étude de droit comparé de différents systèmes juridiques et les théories d'harmonisation des droits et d’intégration normative. Le résultat visé serait de proposer des stratégies contentieuses devant les juridictions nationales ou internationales pour une meilleure protection de la liberté artistique dans l'espace public (réel ou numérique).

Il n’existe pas d’ouvrage francophone consacré exclusivement à la liberté de création comme relevant du droit de la culture ou des droits culturels. Ma recherche comblera donc un vide. Elle fournira aux organisations internationales et de la société civile un appui doctrinal solide.

La recherche effectuée par l’interprète musicien soulève actuellement de nombreuses questions dans le milieu universitaire musical. Cette recherche doit-elle être considérée comme de la recherche-création en musique ou plutôt comme une forme de musicologie appliquée à l’interprétation? Au cours de cette communication, nous montrerons en quoi la recherche-création et la musicologie proposent chacune des façons complémentaires, mais non identiques, de poursuivre une recherche au niveau universitaire en tant qu’interprète musicien. Dans cette optique, nous étudierons d’abord la façon dont la recherche-création est définie par les organismes subventionnaires, les institutions d’enseignement supérieur québécois et les chercheurs-créateurs évoluant en milieu universitaire. Puis, nous analyserons les observations du musicologue Jean-Pierre Pinson sur les liens existant entre la recherche-création et la musicologie. Nous rappellerons ensuite ce qu’englobent les expressions « musicologie appliquée », « musicologie de l’interprétation » et « performance practice ». Nous aborderons aussi la question du rapport de l’analyse musicale avec l’interprétation. Enfin, cet exercice nous permettra d’identifier les principaux points communs et les principales différences entre la recherche-création et la musicologie et de proposer, pour conclure, quelques pistes de réflexion pour le développement de la recherche de l’interprète musicien.

L’éventail croissant des technologies de captation et de diffusion à 360˚ (dômes, Oculus Rift, Gear VR, etc.) fait s’ouvrir un champ pratiquement vierge en ce qui a trait au développement du récit filmique pour la spatialisation.

La composition visuelle à partir d’une caméra à 360 ̊ pose un défi de taille quand vient le temps de placer des éclairages, diriger les acteurs et certainement quand il faut découper l’action afin de créer un espace diégétique comportant à la fois les sujets visibles et les sujets hors champ. Car dans cette image à 360˚, il n’y a plus de hors champ.

L’expérience de la spatialisation diffère du cinéma ou de tout autre dispositif à écran plat, en ce que le public est placé au centre de l’image et devient libre de regarder où il veut. Toutefois, ce public sait qu’en regardant devant lui, il ne peut voir ce qui se passe derrière; une contradiction qui donne l’impression au public de tout voir sans jamais qu’il puisse y parvenir.

Les expériences et analyses menées durant cette recherche font ressortir les particularités et acceptions du cinéma à 360˚. Elles proposent des piste de solutions à l’élaboration d’un récit filmique en tenant compte de ses propres particularités: la direction du spectateur, la narrativité ouverte, la scénographie, le travail et le confort du public, le rapport de proximité, etc. Ceci afin de permettre au public de dépasser la simple fascination pour le dispositif et vivre une vraie immersion: spatiale, visuelle, narrative.

Le jeu vidéo est un média intégré à l’espace social et au quotidien. Différentes thématiques y sont abordées dont la mort. Si elle nous concerne tous, en parler, y mettre des mots, rendre l’insupportable supportable peut être difficile. Sujet central ou non, la mort est souvent montrée et mise en scène. On peut jouer avec, s’en approcher (individuellement, sensoriellement) voire l’apprivoiser selon les jeux.

Cette communication ne sera pas une nouvelle étude sur les représentations de la mort dans le jeu vidéo. Au contraire, à partir d’une approche méthodologique alliant à la fois l’expérimentation via une observation participative et une analyse de contenu du discours visuel et narratif et du gameplay, nous nous interrogerons sur la manière dont l’expressive game « Lie in my heart » aborde la mort d’un proche et le travail de deuil. Comment ce jeu devient une médiation au deuil, une manière d’aborder la mort, le suicide d’un proche ? Comment réagir, vivre avec, se mettre à la place de…. ? Autant de questions et de processus qui nous amènent à nous interroger sur les potentialités de compréhension, de travail de mémoire, de deuil que ce « jeu autobiographique » offre par son agencement visuel-narratif et son gameplay. Ainsi nous aborderons les enjeux du dispositif visuel-narratif et du gameplay. Puis nous nous intéresserons aux processus d’interaction et d’immersion et les effets engendrés. Pour terminer sur l’expérience du jeu et les premiers résultats de recherche.

Le thème du hockey joue un rôle important dans la culture canadienne comme en témoignent la musique populaire, la télévision, le film, la littérature et la mode.  Plusieurs artistes se sont inspirés récemment de ce thème pour créer des chansons populaires. En autres, le hockey figure dans la musique de Loco Locass (« Le but »), Bob Bisonnette (« Hockey dans rue ») et Annakin Slayd  (« La 25ième + Paroles »). Ce thème apparaît aussi dans l’œuvre « classique » d’Abigail Richardson « Le chandail de hockey », qui fut commanditée par les orchestres symphoniques de Toronto et du Centre national des arts et fut interprétée par l’orchestre symphonique de Toronto. Cette pièce pour orchestre et narrateur reprend le fameux texte du même titre de Roch Carrier. Le texte raconte la fascination et la passion pour le hockey et Maurice Richard, ainsi que la frustration et le désappointement qu’un jeune québécois ressent lorsqu’un chandail des Toronto Maple Leafs est envoyé par erreur, au lieu d’un chandail des Canadiens. La compositrice utilise l’orchestre, notamment les percussions, afin de dépeindre le texte. Les percussionnistes imitent les sons du hockey avec des bâtons de hockey, une alarme à feu et des sabots de biches, en plus de prétendre de jouer au hockey à l’avant-scène. Le chef d’orchestre sert d’arbitre avec un sifflet et peut se vêtir en costume d’arbitre. L’aspect visuel combiné avec les couleurs instrumentales et les motifs récurrents rendent justice à ce texte populaire.

Le cinéma entame une nouvelle période, présentant des fictions qui se basent sur des technologies de simulation. Celles-ci transforment les processus de fabrication de l’image et remettent en question le rôle du réalisateur. Dans son ouvrage, Le langage des nouveaux médias, Lev Manovich considère que « l’important désormais se situe au point de contact entre des bords d’images différentes » (2010 : 305). Par le biais d’une étude des technologies de simulation utilisées dans certains films de science-fiction, on entend mettre l’accent sur les frontières entre deux “sémiosphères” (Lotman) : la sémiosphère réelle, celle des humains, et la sémiosphère virtuelle, celle des images de synthèse. Cette nouvelle condition de production des images conduit à réévaluer la fonction et le rôle du réalisateur. Elle suscite en effet une réévaluation des conditions pratiques de la simulation informatique de l’image et de la modélisation des scènes complexes, qui contribuent à la création d’un monde plus réel que le réel. La réflexion que nous voulons mener aborde la révolution numérique du point de vue de la production de l’image simulée et cible la fonction du réalisateur comme principal intervenant, dans le monde du cinéma, de cette nouvelle fabrique de l’image. Si plusieurs études portent sur les images numériques, aucune n’a considéré les liens entre la réalisation et dispositifs numériques de production de l’image. Notre communication vise à combler cette absence d’études sur le sujet.

Cette communication traite des expériences de création dans la formation professionnelle en arts du cirque. Dans le cadre d’une recherche qualitative interprétative, je cherche à mieux comprendre les expériences de formation du corps dans différents contextes (Centre national des arts du cirque, France; École nationale de cirque, Montréal). Jusqu’à maintenant, la participation de 85 personnes (directeurs, formateurs, étudiants) à une vaste collecte de données (158 heures d’observation; 77 entrevues individuelles semi-dirigées; 10 groupes de discussion; matériel écrit divers; journal de bord) permet de faire la lumière sur des enjeux actuels dans ce domaine de formation.

Je propose ici de centrer le regard sur la variété d’expériences de création que vivent les étudiants tout au long de leur formation. Tantôt individuelles, tantôt collectives; souvent liées à leur spécialisation disciplinaire, parfois liées à une autre discipline ou à leurs cours de danse, de théâtre ou de musique, ces expériences de création amènent à reconsidérer le rapport à la reconnaissance, à la co-création, à la vulnérabilité, au processus et au résultat, ainsi qu’aux relations didactique, d’enseignement et d’apprentissage qui façonnent la manière de les vivre. Il importe donc de mieux comprendre ces expériences et les enjeux qui en découlent, tant pour les formateurs que pour les étudiants et, par ricochet, pour le milieu professionnel vers lequel ils se dirigent.

1-800 Visage-s, «vernissage identitaire», est une œuvre installative, performative et interactive dans laquelle le spectateur pénètre successivement trois stations privées afin d’échanger, à l'aide de micros et casques d’écoute, avec trois performeurs physiquement absents. Chaque performeur, dans un canevas performatif ouvert, aborde un thème identitaire de façon unique pour chaque spectateur. Certaines informations générées au fil de l’échange avec le spectateur sont alors retenues (ses photos et paroles enregistrées) et mixées en une œuvre vidéo projetée sur un immense buste. Cette œuvre vidéo, visuelle et installative, donne à voir un «monstre Frankenstein social» en construction continue durant toute la performance, un collage visuel et sonore de l’ensemble des informations recueillies dans les 3 stations privées, offrant une «synthèse identitaire» des spectateurs présents.

La problématique de ma communication: en quoi l’évolution artistique de 1-800 Visage-s (de «théâtre téléphonique» à installation performative) participe à l’intégration de la fonction participative du spectateur? J'analyserai l’évolution du processus artistique du projet à travers trois résidences de création sur cinq ans (2013-2018), de mon point de vue de créateur performeur au sein de celui-ci. J'expliquerai comment l'œuvre a su évoluer, tant au niveau formel que disciplinaire, par la mise en place de stratégies participatives qui bonifient l'expérience d'interactivité du spectateur.

Au cœur d’un problème audio-visuel, au cœur d’un film ; concevoir les configurations audio-visuelles, trouver et répartir les bons matériaux sonores, adopter la bonne attitude ou la bonne posture d’écoute de sorte à lancer l'image vers de nouveaux territoires : tels sont certains des défis du monteur sonore au cinéma. Au moyen d'une auto-poïétique – auto-analyse de tout ce qui concerne le processus et les conditions de création –, il est possible de répertorier et de comprendre les différentes conditions que nous, praticiens, mettons en jeu lors de la création sonore pour répondre à ces défis. C'est alors par le travail exploratoire du créateur dans les sphères complètes de son travail, sphères explorables sous l'approche poïétique – brasser des idées, confronter l'image et le son, jouer des forces et des vitesses de la matière audio-visuelle, etc. – qu'émergent ces conditions, qu'elles s'actualisent. En me référant aux conclusions obtenues lors d’une auto-poïétique entreprise sur deux conceptions sonores filmiques auxquelles j’ai contribué en tant que monteur sonore, je mettrai de l’avant que l’auto-poïétique en conception sonore filmique est non seulement une méthode capable de remonter chaque geste qui a tenté de répondre aux problèmes audio-visuels posés par un film, mais qu'elle est surtout une manière de créer, d'envisager la création, qu’elle favorise une mise en scène – et mise en vie – des conditions pratiques courantes et supérieures de la création sonore. 

Cette communication propose de rendre compte des résultats de notre recherche-création, qui consiste à identifier les apports de la biomécanique meyerholdienne à l'intégration de l'expression corporelle et vocale dans le slam de poésie. Par «biomécanique meyerholdienne», nous entendons la méthode russe de formation de l'acteur élaborée par V. Meyerhold et basée sur l'entraînement corporel. Par «slam de poésie», nous désignons une pratique actuelle de la poésie orale tournée vers la performance scénique du poète et favorisant le travail sonore et phonétique du texte. Notre méthodologie de recherche-création consiste en une série de laboratoires visant la création d'un spectacle pour mai 2015, lequel proposera une forme hybride entre jeu biomécanique et slam. Les résultats sont encourageants, notamment en ce qui a trait au développement d'une théâtralité propre au slam, à la suite d'une influence réciproque entre les principes et les rythmes du texte poétique et du jeu biomécanique. Enfin, notre recherche nous permet d'élaborer une partition d'actions physiques et verbales construites à partir du texte poétique même, développant considérablement son potentiel expressif. Nous dégageons de notre recherche des outils théoriques et pratiques qui, en plus d'enrichir le peu de recherches consacrées au potentiel théâtral du slam, nourriront l'approche pragmatique de tout créateur intéressé à pousser plus loin l'expression de cette discipline, du slam de poésie vers un slam-théâtre.

Dans le cadre de mon doctorat en Communication (Recherche-Création), je crée une pièce de théâtre traduite – une œuvre écrite adaptée entre plusieurs médias – afin de repenser les normes d’écriture et d’ainsi redéfinir les formes de production et d’expression des savoirs. Ce faisant, j’ai découvert que ma posture physique exerce une emprise significative sur ma posture épistémologique et que de bouger autrement facilite l’acte d’écrire autrement. En effet, de pouvoir effectuer des changements de posture physiologique facilite des changements de postures épistémiques et vice-versa.

Résumant les recherches en respiration, e.g. comment les soupirs déterminent la variabilité de la pression artérielle (Vlemincx 2014, Chalaye 2008); en motricité, e.g., les effets de la posture sur l’équilibre et la locomotion (Vermand 2017); et en recherche-création, e.g., méthodologies de recherche post-qualitative (Leavy 2017, St Pierre 2013); cette communication évalue l’état de notre santé corporelle en lien avec l’état de (la santé de) nos connaissances.

Affirmant que les injustices de nature épistémique et herméneutique surviennent lorsqu’un individu subit un déficit de crédibilité ou de compréhensibilité dû à un manque de sophistication épistémologique de la société à laquelle il/elle appartient et participe (Fricker 2007, Jaggar 2013), je propose des stratégies pour contrer ces phénomènes et articule une méthodologie transversale de la recherche-création.

Le décloisonnement entre les différentes disciplines artistiques ne constitue pas une nouveauté en soi. Les approches de la mixité dans les arts sont aujourd'hui multiples, depuis les propositions audio-visuelles provenant du cinéma, jusqu'aux installations sonores robotisées, jamais les propositions artistiques ne se sont déclinées en des formats aussi divers que depuis les dix ou quinze dernières années. Cependant, l'engouement pour le multimédia dans les milieux musicaux demeure un phénomène encore relativement récent, voir même émergent dans certains cas. La multitude des foyers où son intérêt se manifeste confirme par contre une tendance lourde de sorte qu'une investigation du cadre théorique associé à ces nouvelles propositions s'impose de plus en plus.

Si nous croyons que les propositions hybrides constituent plus que la somme de leurs composantes (« on ne voit pas la même chose quand on entend; on n'entend pas la même chose quand on voit »[1]) il nous reste à savoir s'il persiste dans les œuvres multimédia une perspective qui serait spécifique au musicien.

Nous proposons de chercher des éléments de réponse à même les propositions artistiques qui nous semblent pertinentes en regard de notre analyse. Nous intérêt se limitera pour le présent exercice à l'alliage son-image tel que proposé par le corpus d'œuvres regroupées sous les appellations visual music, vidéomusique ou encore vidéoacousmatique.

[1]CHION M., L'Audio-Vision, Armand Colin, Paris, 2008



Cette communication vise à explorer les liens qui pourraient s’établir, selon des données de recherche, entre l’éducation artistique et le bien-être des élèves. Dans un contexte où le bien-être des élèves devient une composante essentielle de l’écosystème scolaire (Voyer et Eslinosa, 2024), de nombreuses recherches se sont penchées sur les moyens pour l’assurer (Roussean, 2018; Bidal, 2023; Martin et Haag, 2023). Certaines caractéristiques de l’environnement scolaire ont été particulièrement ciblées, telles que l’inclusion (Pirone et Tissot, 2020; Lansade, 2021; Pagès, 2023) et la bienveillance (Masson, 2019; Paquet et Binfet, 2019). L’enseignement de certaines matières scolaires pourrait-il contribuer au bien-être des élèves? Pour répondre à cette question, nous avons conduit une synthèse de connaissances de type narratif (Framarin et Déry, 2021). Après l’analyse d’un corpus formé d’une vingtaine d’articles, nous avons pu identifier plusieurs dimensions du bien-être des élèves du primaire et du secondaire qui sont déterminées par l’éducation artistique, telle que définie par Vickhoff (2023), Graham et Lewis (2023) et Bruke et al. (2021). Ces résultats semblent indiquer qu’un accent plus important sur l’éducation artistique pendant l’ensemble de la scolarité pourrait contribuer de façon significative au bien-être des élèves. 

Le modèle de l’Ensemble Ouvert s’intéresse à la perception, à la créativité et aux modes de transmission qui bousculent les notions d’auteur (l’unicité de vision), de permission (façon de faire) et d’autorité (le sens à donner). Le modèle élargit les pratiques relationnelles et propose des dramaturgies d’inclusion en stimulant autrement l’interaction entre individus. Ensemble Ouvert fait référence au choix du médium, à l’interprétation de la matière et à l’application des résultats. D’une simplicité volontaire de par sa structure et son fonctionnement, le modèle génère toutefois une complexité de rapports, où l’ellipse, (missing link) est constamment reconfigurée. Je tracerai les grandes lignes de pensée du modèle, notamment l’alternative au ‘telos’ d’Aristote et le ‘chaînon manquant’ de Marshall McLuhan, ainsi que la simplexité d’utilisation (selon Alain Berthoz). Le modèle a été appliqué dans des contextes variés depuis plus de trois ans : ateliers-conférences, projets artistiques, formation de maîtres (pédagogie universitaire). Je présenterai les principes et applications du modèle, des exemples de résultats et des pistes de réflexion notamment sur la transmédialité, la transdisciplinarité, l’engagement et l’individuation.



Le casual game fait partie des phénomènes majeurs recensés dans l’industrie actuelle du jeu vidéo, avec un potentiel de plus de deux millions de dollars de marché aux États-Unis (Kuittinen, Kultima, Niemel, & Paavilainen, 2007). Malheureusement, le nombre d’études scientifiques sur le sujet est restreint. En recensant les écrits universitaires et ceux (plus nombreux) émanant de concepteurs de jeux, nous avons pu constater que les définitions du casual game forment une véritable cacophonie (Bogost, 2007;Juul, 2009;Kapalka, 2006;Kuittinen et al., 2007;Kultima, 2009;Sheffield, 2008;Tams, 2006;Trefry, 2010). Aucune définition ne s’appuie véritablement sur une recherche en design de jeu. La dimension du design est implicite, et les auteurs utilisent des paradigmes de recherche qui ne sont pas clairement identifiés (Cross, 2006). 

Notre hypothèse est donc qu’une recherche en design, menée avec la rigueur nécessaire et utilisant une méthodologie adaptée (Goodman, Stolterman, & Wakkary, 2011; Stolterman, 2008), doit conduire à une définition pertinente du casual game. En constatant les résultats intéressants (Singh & Hu, 2008; Wood, 2007; Wood, Rust, & Horne, 2009) obtenus en s’appuyant sur l’épistémologie du savoir professionnel de Schön (1983), nous avons choisi de recueillir le savoir professionnel de huit designers de jeu. Nos résultats nous permettent de proposer une nouvelle définition du casual game qui rend compte de la complexité de ce phénomène.

Comment produire un récit ethnographique considérant que nous ne pouvons pas représenter les autres dans d’autres mots que les nôtres (Van Maanen, 1988). Cette affirmation remet en cause ladite objectivité des textes issus de la recherche qualitative. De plus, n’est-il pas vrai que la plupart des scientifiques des sciences sociales n’ont que peu (ou pas) de formations à la pratique littéraire (Van Maanen, 2010). Une lacune attribuable au paradigme positiviste car, dans sa foulée, le texte académique a été conçu comme neutre, tel un simple lieu de présentation des données (Meier et al. 2006). Pourtant, si les textes ethnographiques avaient plus de « style » peut-être attireraient-ils un plus grand nombre de lecteurs en dehors de leur communauté. Suivant ces interrogations, l’objectif de cet exposé est de discuter des possibilités d’un « récit ethnographique qui affecte ». Il viserait plutôt à éveiller des sensations chez le lecteur que de parler à propos des affects – ce qui serait impossible selon Massumi (2002), selon lui c'est une lacune des textes sur les théories des affects. Il nous apparaît plus convenable d’offrir des textes qui cherchent à stimuler affectivement le lecteur afin de susciter des réflexions transformatrices. À partir de terrains issus du milieu de l'architecture nous souhaitons combler cette lacune de la littérature sur les affects. Nous explorerons diverses formes de récit ethnographique afin que le lecteur puisse expérimenter cette idée d’être affecté.

Dans la création théâtrale en collectif suivant l’approche des Cycles Repère, l’entraînement de l’acteur se compose parfois d’exercices de méditation auxquels on attribue des bienfaits aux plans de la présence, de la concentration et de la créativité.

On y aborde alors la méditation et la création comme deux activités destinées à être exécutées séparément, la première étant souvent une étape préparatoire à la seconde.

L’expression « partition exploratoire » désigne, dans l’approche Repère, le modèle employé pour ébaucher les consignes qui actionneront le processus créateur (exemple en annexe).

Cette proposition a pour sujet une démarche d’investigation qui a cherché à savoir comment rédiger des partitions exploratoires qui poursuivraient simultanément des objectifs de production créative et de pratique méditative.

La méthodologie repose sur l’écriture d’une trentaine de partitions exploratoires et la consignation des rapports d’expérimentation (objectifs, étapes et résultats) aux fins de la documentation de la démarche.

Au fil de cette communication, la chercheure expliquera le modèle de partition exploratoire des Cycles Repère, résumera les principes de la méditation ainsi que la méthodologie employée pour cette expérience. Elle présentera les partitions écrites sous forme de « médita(c)tions créatives », conçues dans l’intention de favoriser, du même souffle, le développement des compétences des utilisateurs de l’approche Repère et la pratique de la création théâtrale.

L’objectif de cette communication consistera à démontrer comment le chorégraphe Sidi Larbi Cherkaoui, à partir de l’expérience corporelle, pose la différence culturelle comme vecteur de mise à l’épreuve réciproque de nos propres horizons de précompréhension. Pour ce faire, nous nous emploierons à décrire les principales caractéristiques de sa grammaire chorégraphique qui, marquée par les répercussions de la mondialisation et des flots migratoires qu’elle engendre, cherche à mettre en relief la porosité de nos univers symboliques et sensoriels. Cette analyse esthétique, prenant appui sur certaines thèses de l’herméneutique philosophique de Hans-Georg Gadamer, ainsi que sur les écrits anthropologiques d’Edward T. Hall, se fera en quatre temps : i) la présence de corps réceptifs porteurs d’une charge biographique, ii) un traitement corporel manifestant certaines dimensions constitutives de l’existence corporelle, iii) la multiplication d’effets mimétiques attestant d’un apprentissage mutuel et finalement, iv) l’illustration de notre appartenance corporelle à un monde commun qui assure la
commensurabilité de nos univers de sens respectifs. Nous tenterons ainsi de faire voir comment une démarche artistique suscitant une expérience de l’altérité peut révéler que comprendre l’Autre, c’est avant tout se laisser happer par sa tradition et ses histoires et accepter, tout compte fait, que notre perspective s’amplifie, voire se métamorphose, par sa simple présence.

La proposition va dans le sens des recherches que je mène sur la télévision. Le projet consiste à avancer une hypothèse innovante : l’objet est-il le lieu d’un changement de paradigme esthétique ? Dans la foulée des travaux de Chion (1990) d’une part, et des recherches de Buxton (2010) d’autre part, je souhaite éclairer le trajet esthétique de la télévision de l’audiovision à la cinématisation. Pour y parvenir, je retiens deux cas exemplaires, l’un du passé et de l'audiovision, l’autre du présent et de la cinématisation, liés en une suite laconique : puisqu’il est difficile de vivre à deux en paroles (Jamais deux sans toi 1977-1980) aussi bien le faire à quatre en images (C.A. 2006-2010). Deux régimes esthétiques émergent. D’un côté, la fiction télévisuelle nationale des années soixante-dix rappelle le cinéma des origines. Les Duval pratiquent le dialogue de sourds, dans le cadre de scènes à l’italienne qui relèvent d’une esthétique monstrative (Gaudreault 1988). De l’autre, la fiction télévisuelle nationale récente évoque le cinéma de la modernité. Dans C.A., les amis narrent des anecdotes de l’intérieur de leurs analepses, s’emmurent dans leurs prolepses et emmêlent le public. Les images dénoncent le mal-être et énoncent un regard. Elles relèvent d’une esthétique énonciative, où, disait Metz (1991), le sens émerge de constructions réflexives. La télévision a mué de la voix au regard.

Si plusieurs recherches auprès de musiciens experts ont permis de définir ce que sont des répétitions efficaces (Ericsson, K. A., Krampe, R. T., & Tesch-Römer, C. 1993),  d’identifier les éléments constituant l’expressivité (Juslin et Sloboda, 2010) et de décrire les étapes de travail d’une œuvre (Miklaszewski, 1989. Chaffin,2001;2006, Chaffin et al, 2003, Sloboda.2005), aucune n’aborde le travail de l’interprétation musicale sous l’angle d’un processus de création. Pourtant, comprendre comment s’effectue le travail créatif des interprètes est essentiel pour former les futurs musiciens dont le jeu sera jugé, en partie, sur ses qualités artistiques et son originalité. Lors d’une étude exploratoire, réalisée sous forme de recherche-création (Bruneau et Villeneuve, 2007), Héroux et Fortier (2012) ont identifié la présence des étapes de travail déjà définies dans la littérature (Chaffin et al, 2003), mais aussi celle d’une étape supplémentaire : l’«appropriation artistique». L’analyse par théorisation ancrée (Paillé, 1994) des données, obtenues par l’enregistrement de répétitions avec verbalisation, par des entretiens d’explicitation (Vermersch, 1994) et d’auto confrontation (Theureau, 2010), a permis d’identifier les composantes des phénomènes observés, lors de cette étape, qui pourrait constituer une partie importante du processus de création d’une interprétation musicale.



Ma communication se penche sur le documentaire d’animation, un genre
hybride dont l’origine remonte au début du XXe siècle. Cette recherche a trois
objectifs. Premièrement, je montre que l’esthétique intermédiale du
documentaire animé est intrinsèquement performative, politique et machinique.
Je soutiens que cette éthico-esthétique documentaire a une grammaire propre et
qu’elle doit être théorisée en des termes qui lui sont propres, plutôt que
selon les postulats théoriques du film documentaire. Le deuxième objectif vise
à établir sur la base de l’appareil théorique développé dans la première partie
de ma communication, les figures de la dépossession et de la précarité, ainsi
que l’articulation et la fonction de la voix off dans un documentaire animé
récent : le long-métrage Le voyage
de M.Crulic (2012), de la réalisatrice A. Damian. Dans ce film, le processus
d’individuation et subjectivation en tant que sujet autonome et corps médiatisé
du protagoniste est rendu complexe par sa condition “hantologique” (Derrida, Spectres de Marx) : Crulic
s’exprime post-mortem à travers la voix off d’un acteur.

La conclusion concerne la performativité politique de ce film. Plus
concrètement, je démontre que ce documentaire constitue à la fois un document
incriminant et une performance de résistance et de protestation contre la
“logique des corps jetables” (Butler, 2013) du capitalisme néolibéral, et
contre la violence arbitraire des guerres contemporaines.

Lorsqu’il interprète des œuvres musicales, le musicien professionnel doit démontrer sa maitrise technique, son expressivité et son originalité. Comprendre comment s’effectue ce travail de création d’une interprétation est essentiel afin de former les futurs musiciens, qu’ils soient enseignants ou interprètes. Les recherches actuelles visent à identifier les stratégies d’apprentissages d’une pièce musicale, et aucune ne s’intéresse à l’aspect créatif de l’interprétation. Ainsi, l’objectif de cette communication est de présenter la méthodologie et les résultats d’un projet pilote visant à décrire la création de l’une interprétation musicale en utilisant la psychologie cognitive comme cadre théorique. L’analyse de pratique par la recherche-création (Bruneau et Burns, 2007) est une avenue non explorée pour expliquer le processus de création d’une interprétation musicale. Ainsi, la chercheure, aussi concertiste, a enregistré et analysé son travail d’une pièce pour guitare afin d’en identifier les différentes étapes. La collecte de données a été réalisée grâce à l’enregistrement des répétitions pendant lesquelles la chercheure commente son travail à haute voix,  jumelé avec la réponse à un questionnaire réflexif (Chaffin, 2001, 2003, 2006, 2008). L’analyse qualitative du contenu (Bardin 2006) a révélé la présence d’étapes précises, certaines confirmant des études antérieures de Chaffin (2001) et d’autres présentant des analogies avec la théorie de la créativité de Wallas (1926).



La musique de la compositrice canadienne Jocelyn Morlock est de plus en plus reconnue pour ses couleurs harmoniques subtiles et son lyrisme mélodique. Les six chansons de Perruqueries (2014) pour soprano, baryton et piano, avec les paroles de Bill Richardson, sont axées sur l'obsession des perruques. Richardson puise de personnes réelles (Galina Vishnevskaya, Bobby Hall et Andy Warhol) ou de personnage fictif (Nursery Rhyme, One N Short of a Wing et Albert). Afin de communiquer l'absurdité du thème principal, Morlock cite des extraits d'œuvres reconnues, telles que l'opéra Tosca de Puccini, le lied Erlkönig de Schubert et le Thème du hockey de Claman, tissant des liens entre les œuvres originales et les chansons de Perruqueries. Par exemple, la compositrice introduit des thèmes tirés de Tosca pour mettre en évidence la performance de Vishnevskaya lorsque sa perruque prit feu lors d'une performance de l'opéra, en partie parce que la diva refusait de porter une perruque résistante au feu. En incluant des thèmes tirés de Tosca, Morlock crée des liens à l'opéra et à l'événement, situant l'analyse dans le champs d'emprunts musicaux, une méthode proposée par Burkholder (1994, 2018) et Metzer (2003). La juxtaposition de matériels contrastants dans et entre les différentes chansons soulignent l'absurdité des perruques. Le tout nous donne un commentaire social sur la place de l'apparence physique dans la société contemporaine.

À l’ère du tout numérique, il est rare de voir un spectacle théâtral à sa plus simple expression :  comédiens qui jouent le texte qui a été répété. La technologie permet de pousser l’art de la représentation plus loin, en donnant de plus en plus de liberté au concepteur. Le cinéma a aussi amené le spectateur à être de plus en plus habitué aux mouvements rapides de la caméra, aux changements rapides dans le montage des scènes, à l’arrivée continuelle de nouvelles informations. Les concepteurs ont donc de plus grand défis à relever du côté du spectacle pour le rendre encore plus attractif.

Nous pouvons utiliser des outils mécaniques, électriques, numériques ou télévisuels, comme les machines à fumée, les éclairages, la projection vidéo ou les effets sonores. Mais on peut aussi utiliser des moyens humains comme l’intensité du jeu, les déplacements, la variation de la projection de la voix. De plus, il est possible de choisir les moments où on fait intervenir ces mécanismes.

C’est ici que les méthodes traditionnelles utilisées dans la conception de spectacles théâtraux atteignent leur limite. En effet, comment décrire sur le texte ou sur un cahier de notes avec un simple crayon l’impact désiré de ces divers outils? Comment bien gérer la ligne du temps représentant l’apparition des différents événements prévus? Comment visualiser de façon évidente la conception complexe imaginée par le metteur en scène mais aussi comment démontrer le résultat désiré à toute l’équipe? 

Ce projet analyse un type d’image proprement révolutionnaire, mais qui pourtant n’a pas encore fait l’objet d’une étude sérieuse. En effet, les images produites par les caméras GoPro depuis leur invention en 2007 ont le pouvoir de déstabiliser les spectateurs en leur présentant des images qui mettent au défi la perception humaine. Ces images, habituellement présentes dans des vidéos de sports extrêmes, ont comme résultat d’affecter les spectateurs au niveau physique et émotionnel. Le but de cette recherche est donc d’analyser ce qui rend ces images si révolutionnaires et ainsi en arriver à une meilleure compréhension du pouvoir inhérent des images sur les spectateurs de cinéma.

Cette recherche commence par un survol historique des techniques qui anticipent cette pratique contemporaine. S’ensuit une analyse formelle de ces images produites par la GoPro qui déstabilisent le spectateur. Cette analyse est supportée par les théories de László Moholy-Nagy, Dziga Vertov, Sophie Delpeux et Edward Branigan.

Cette étude en arrive à la conclusion que ces images, puisqu’elles ne peuvent être perçues naturellement par les humains, ont un effet nauséabond sur ceux qui les voient. Cette réaction viscérale nous permet de voir en action l’influence des images du cinéma sur ceux qui les visionnent.