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88e Congrès de l'Acfas
Auteur et co-auteurs
Amélie Vallières
UQAM - Université du Québec à Montréal
5a. Résumé

Si les études littéraires et la linguistique ont influencé les contours de la didactique du français dans les années 1980-1990, on peut penser que les nouveaux modes de communication du numérique vont générer des mutations profondes dans ce champ. Ainsi, le texte numérique se décline sous différents modes et sur différents supports, suscitant une remise en question de la littératie. L’enseignement/apprentissage de la littérature ne peuvent échapper à une réflexion profonde sur les nouvelles textualités numériques qui émergent et qui remettent en question le développement des compétences des élèves (Lacelle et al., 2017) et les modalités spécifiques de leur enseignement (Brunel et al., 2018). Au milieu de tous ces changements issus du numérique, le jeu vidéo est devenu un sujet important dans les études culturelles (Shaw, 2010), la sociologie (Kaye et Pennington, 2016) et l'éducation avec les jeux sérieux (Djaouti, 2016). Mais, l'étude du jeu vidéo reste associée au niveau universitaire. C'est pourquoi notre étude tente de déterminer si le jeu vidéo est un objet scolarisable pour la classe de français. Nous croyons qu'il est possible de répondre à cette question en délinéant les potentiels littéraciques des jeux vidéo tout en les considérant comme une forme textuelle numérique. Mais, comment éduquer les jeunes à la littératie en contexte de culture numérique grâce aux jeux vidéo? Nous avons retenu l'étude de trois jeux vidéo qui seront explorés par quatre jeunes de 15-16 ans.


Commentaires

Justin Taschereau
Super intéressant! Qu'est-ce qui a motivé la sélection de l'étude de cas dans la méthodologie? Le nombre de cas est assez minime : comment la sélection sera-t-elle faite? Y a-t-il des critères autre que l'âge? Comment est-ce que le processus de collecte se déroulerait? Le jeune se présente à un endroit et joue au jeu sous la supervision de la chercheuse, il se capte à la maison? De plus, je serais curieux de comprendre comment le processus de lectature se vit lorsqu'un jeune explore un roman vidéoludique sans aucune possibilité d'interaction autre que faire avancer l'histoire à l'aide de sa souris ou de son clavier. Est-ce que le processus se vit de la même façon? Comment est-ce qu'on peut se le représenter? Merci encore de la présentation, c'était très pertinent.