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647 - Contrôler le passé. Conception et critique des mécaniques de l’histoire dans les jeux vidéo

Section 600 - Colloques multisectoriels

  • Vendredi 8 mai 2020

Responsables

  • Simon Dor
    UQAT - Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue
  • Julien Bazile
    UdeS - Université de Sherbrooke

Puisque l’histoire est un discours sur le passé tel qu’il s’est déroulé, et que le jeu doit présenter des situations dans lesquelles « tout n’est pas joué », la possibilité d’un habillage historique des structures de jeu peut paraître contradictoire. Comment concilier la rigidité de la conception du passé avec l’espace d’appropriation nécessaire au plaisir de jouer ?

Nombreux sont les critiques qui relèvent les libertés qu’un jeu prend avec le passé, parfois en insistant sur la nécessité d’adaptation pour cadrer avec l’objet technique et la mission de divertissement du jeu vidéo. Ce colloque se préoccupera principalement des représentations du passé en jeu vidéo, incluant mais ne se limitant pas aux jeux vidéo à thématique historique. On questionnera en particulier la façon dont la création vidéoludique et son expérience peuvent être pensées par le prisme du « contrôle » de l’histoire. Nous nous intéresserons donc spécifiquement à l’acte de création, compris au travers de ses différents corps de métier (design de jeu et de niveaux, modélisation et animation, conception des personnages, des environnements, écriture scénaristique), mais aussi à l’objet créé, au travers des représentations, des récits, des règles et des mécaniques de jeux.

En nous concentrant sur l’analyse d’objets, d’expériences et de processus de création, on étudiera la façon dont l’histoire est spécifiquement conçue dans les jeux vidéo, c’est à dire pensée (perspectives théoriques et critiques pour l’étude des représentations du passé dans les jeux) mais aussi construite, implémentée de manière pratique.

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La notion de contrôle permet ici d’envisager deux grands objectifs de réflexion. Notre premier objectif questionne le contrôle par la conception et les spécificités attachées à l’auctorialité dans la conception ludique.

Il s’agira par exemple d’approcher les intentions derrière la création d’objets ludiques, afin de questionner le rôle de la mobilisation de sources (historiques) dans la conception. De quel contrôle la conception dispose-t-elle sur l’expérience de jeu, dont elle ne peut que définir les cadres ? Si « l’auteur » s’appuie sur des matériaux (historiques), selon quels critères et dans quel contexte sont-ils collectés ? Que deviennent-ils sous l’effet de la mise en jeu, quel type de modification subissent-ils ?

Notre second objectif questionne le contrôle du point de vue de l’agentivité de ceux qui font l’expérience des jeux vidéo. Comment le joueur est-il en contrôle de la représentation, et dans quelle mesure le jeu permet-il d’exprimer le conditionnement ou la liberté d’acteurs historiques ?


Appel à communications

Au croisement des humanités numériques, de l’histoire et des études vidéoludiques, ce colloque cherche à cerner les enjeux et les modalités de la mise en forme de discours sur le passé dans les jeux vidéo. Cet événement se positionne dans une actualité marquée par nécessité du dialogue entre sciences humaines et domaines d’application, dialogue qui implique une démarche critique des formes médiatiques et de leur processus de production. Bien que plusieurs travaux se soient penchés sur les dimensions pédagogiques de l’histoire, peu d’études prennent en compte le rôle du média. C’est là où ce colloque cherche à s’inscrire; on s’intéressera au contrôle exercé sur la représentation du passé par les concepteurs comme par les joueurs.

La problématique de ce colloque possède une formulation large, susceptible de s’inscrire dans la tradition de travaux de recherche similaires aussi bien dans les sciences humaines et sociales — en géographie, en études des médias, en histoire — que dans les disciplines fondamentales comme les mathématiques ou appliquées comme le design de jeu. En conséquence, les questionnements au coeur de ce colloque sont multiples. Comment les concepteurs de jeux s’approprient-ils les sources historiques, comment les sélectionnent-ils et quelles modifications subissent-elles ? Comment qualifier et penser la mise en jeu de l’histoire, quels sont ses enjeux techniques mais aussi idéologiques au regard du traitement réservé au « matériau de base » ?

Modalités de proposition

Résolument interdisciplinaire de par son objet (communication, études cinématographiques, histoire des arts, histoire, design, création numérique, didactique, informatique), ce colloque est ouvert aux proposant-e-s de tous niveaux et domaines de compétences pertinents (chercheur/se/s, étudiant-e-s, post-doctorant-e-s, acteurs/trices de l’industrie). Nous acceptons les propositions de diverses formes adaptées au thème, que ce soit des présentations orales ou des présentations de créations, aussi bien sous forme de documents de design (concept arts, recherches conceptuelles ou documentaires) que de prototypes jouables.

Les participant-e-s intéressé-e-s doivent soumettre un titre de proposition (180 car.) ainsi qu’un résumé (500-1000 mots maximum) qui précise le format (présentation orale, création) avant le 21 février 2020 à 23h59 aux deux adresses courriel suivantes :

  • julien.alexandre.bazile@usherbrooke.ca
  • simon.dor@uqat.ca

Les propositions seront évaluées selon leur pertinence scientifique liée aux objectifs de recherche, alors que les présentations de créations le seront suivant leur adéquation aux objets privilégiés par la problématique du colloque. Le programme final sera disponible autour du 6 mars 2020.

Date limite pour se créer un compte utilisateur sur acfas.ca

Fin février 2020

Date limite pour bénéficier du tarif préférentiel d’inscription au congrès

12 avril 2020

Pour en savoir plus sur le 88e Congrès de l’Acfas :

  • La section Informations utiles
  • Le programme préliminaire

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