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92e Congrès de l'Acfas
Auteur et co-auteurs
Daniella Landrys
UQAM - Université du Québec à Montréal
5a. Résumé

Aujourd’hui, l’industrie du jeu vidéo est en pleine mutation avec l’adoption des outils d’intelligence artificielle (IA) générative. Des studios comme Ubisoft et des jeux tels que The Ascent ont déjà intégré ces technologies, allant de la génération de dialogues à la gestion des voix. Les joueurs, eux aussi, utilisent l’IA pour créer des personnages non joueurs interactifs.

Dans cette communication, je propose d’explorer comment l’IA générative agit non seulement comme un outil, mais aussi comme un médiateur (Latour, 2007) qui transforme l’acte de création du jeu vidéo. Ces IA ne se limitent pas à l’exécution de tâches, elles influencent les intentions créatives des concepteurs, qui ajustent les résultats produits par l’IA pour répondre à leurs besoins spécifiques. Ainsi, le jeu créé devient un objet technique coconstruit reflétant une interaction continue entre le créateur et l’IA.

Cette étude, basée sur une approche ethnographique, combine observation en ligne et collecte manuelle de commentaires et de vidéos, dans le but d’analyser la réception des outils d’IA générative par les joueurs et les développeurs. Elle examine les retours d’expérience des développeurs, en identifiant les scripts définis par Akrich (1989), pour comprendre comment ces derniers s’approprient et adaptent ces technologies. L’étude porte également sur la manière dont les joueurs accueillent ces outils et les usages qu’ils en font. Une attention particulière est accordée à l’impact des biais sur l’expérience de création et de jeu.