Université Laval, École Normale Supérieure de Lyon
5a. Résumé
La carte d’expérience est un outil de schématisation graphique permettant de décrire l’expérience d’un usager avec un produit, un système ou un service au fil du temps (Kalbach 2016). Populaire en design d’interaction, son usage est particulièrement répandu pendant les activités de conceptualisation. Dans cette communication, nous revisitons le concept de carte d’expérience en étendant son utilisation à la gestion de projet de design en contexte pédagogique. Nous avons expérimenté cet outil dans un cours de maîtrise en design d’interaction. Dans un premier temps, nous présentons notre démarche d’intégration de la carte d’expérience comme méthode de suivi, d’intervention et de réflexivité pédagogique. Ensuite, nous portons une réflexion sur ces usages selon deux perspectives : celle des étudiants et celle des enseignants. Dans l'ensemble, nous évaluons positivement les effets de la mise en oeuvre de la carte d’expérience. Contrairement aux outils de gestion de projet courants, la carte d’expérience supporte la représentation simultanée de nombreuses dimensions de l’expérience de l’étudiant nécessaires à la compréhension et à la planification d’interventions professionnelles (émotions, interactions, défis, etc.). La représentation de la dimension émotionnelle (Lafortune 2005, Fenouillet 2016) nous a semblé particulièrement bénéfique, car elle a permis d’identifier certains moments critiques de l’intervention et de soutenir la mise en oeuvre de stratégies pour y faire face.
Connexion requise
Pour ajouter un commentaire, vous devez être connecté.