Parce que j'aime
la technologie et l'éducation!

Patrick PLANTE

Professeur-e- d’université | TÉLUQ - Université du Québec
patrick.plante@teluq.ca
Parce que j'aime
la technologie et l'éducation!

Patrick PLANTE

Professeur-e- d’université | TÉLUQ - Université du Québec
patrick.plante@teluq.ca
Patrick Plante est professeur en formation à distance et en technologie éducative à l’Université TÉLUQ depuis juin 2016. Il détient un baccalauréat en histoire, un diplôme en enseignement, une maîtrise et un doctorat en technologie éducative de l’Université Laval. Suite à ses études doctorales, il a entrepris une recherche postdoctorale financée par le réseau AGE-WELL NCE/RCE portant sur la recherche, le développement et la commercialisation de jeux sérieux destinés aux aînés.   Au cours des dernières années, Patrick Plante a été chargé de cours à l’Université Laval et à l’Université du Québec à Rimouski campus Lévis où il a enseigné la technologie éducative au 1er cycle ainsi qu’aux cycles supérieurs. Il a également travaillé sur plusieurs projets de recherche à titre de concepteur e-learning et de coordonnateur dans les domaines de la formation en santé, des jeux sérieux, de la persévérance scolaire et des technologies 2.0. Il est directeur de la recherche au Centre de recherche public SAVIE.

Principal secteur de recherche ou d'activité

Éducation

Mes intérêts de recherche

  • Technologie éducative
  • Formation à distance
  • Jeux sérieux
  • Ludification
  • Formation dans le milieu de la santé
  • Design pédagogique
  • Analyse de besoins
  • Théories de la technologie

Scolarité

  • 2015-2016 - Université TÉLUQ et réseau AGE-WELL NCE-RCE, Postdoctorat, La conception de jeux comme facteur d’amélioration de la qualité des liens sociaux et de la cognition chez les personnes âgées : recherche, développement et commercialisation d’une plateforme de conception de jeux.
  • 2003-2013 - Université Laval, Doctorat (Ph. D.) en technologie éducative, Pour une problématisation de la technologie en éducation : Propositions théoriques pour un nouvel espace pédagogique de la technologie.
  • 2000-2003 - Université Laval, Maîtrise ès arts (M. A.) en technologie éducative, Développement d’un hypertexte utilitaire pour l’appropriation critique des TIC dans une perspective d’éducation à la citoyenneté.
  • 1998-2000 - Université Laval, Scolarité du Certificat en technologie éducative.
  • 1997-1998 - Université Laval, Certificat de pédagogie en enseignement au collégial (C.E.C.), spécialisation en histoire.
  • 1994-1997 - Université Laval, Baccalauréat en histoire (B.A.), spécialisation en sciences politiques.

Mes publications

Boutin, J., Noiseux, F. et Plante, P. (2016). Prototypage d’un environnement de conception de jeux sérieux. Québec, Québec : AGE-WELL NCE-RCE, TÉLUQ, Centre de recherche public SAVIE.

Boutin, J., Plante, P. et Sauvé, L. (2016). Revue des écrits sur le marketing des jeux sérieux [Literature review on marketing for serious games]. Québec, Québec : AGE-WELL NCE-RCE, TÉLUQ, Centre de recherche public SAVIE.

François, R., Plaisance, A., LeBlanc, A., Légaré, F., Marcoux, H., Plante, P., … Archambault, P. M. (Soumis). Development and Validation of the Multi-dimensional Measure of Informed Choice (MMIC) for Cardiopulmonary Resuscitation (CPR) and Invasive Mechanical Ventilation. Health Affairs.

Plante, P. (Soumis). L’éthique hacker, un modèle éthique du numérique pour l’éducation? Éducation et francophonie.

Plante, P. et Angulo Mendoza, G. A. (2016). Game data collection of Solitaire Quiz. Québec, Québec : AGE-WELL NCE-RCE, TÉLUQ, Centre de recherche public SAVIE.

Plante, P. (2016a). Apprentissage, jeu sérieux et « détournement sérieux de jeu ». Formation et profession, 24(2), 72‑74. doi:10.18162/fp.2016.a96

Plante, P. (2016b). La cohérence entre la technologie, la pédagogie et le contenu : un souci plus que théorique! Le Tableau : Échange de bonnes pratiques entre enseignants de niveau universitaire, 5(2), 2.

Plante, P. et Sauvé, L. (2016a). De joueur à concepteur: design de jeux sérieux pour l’augmentation de l’implication et de la richesse des liens sociaux des personnes aînées. Communication présentée au Intelligences numérique / Digital Intelligence 2016, Québec (Québec). Repéré à http://di2016.org/

Plante, P. et Sauvé, L. (2016b). Game Design Document (GDD) of Solitaire Quiz game. Québec, Québec : AGE-WELL NCE-RCE, TÉLUQ, Centre de recherche public SAVIE.

Plante, P. (2015). La « pédagogie hacker » : un modèle de démocratisation de la technologie. Le Tableau : Échange de bonnes pratiques entre enseignants de niveau universitaire, 4(1), 2.

Plante, P. (2014a). Pour une problématisation de la technologie en éducation: Propositions théoriques pour un espace pédagogique alternatif de la technologie (Ph.D, Université Laval, Québec [Qué.]).

Plante, P. (2014b). Pour une problématisation de la technologie en éducation : propositions théoriques pour un espace pédagogique alternatif de la technologie - Une synthèse. Adjectif, [En ligne].

Plante, P. (2011a). Est-ce que Google nous rend idiot? Autour de l’Île, 15(2), 6.

Plante, P. (2011b). L’Île d’Orléans sur le Web 2.0. Autour de l’Île, 15(4), 6.

Plante, P. (2011c). Technologie et valeurs: Histoires de houe, de tomates et de pont. Autour de l’Île, 11(3), 7.

Plante, P. (2011d). Théorisation d’une pédagogie alternative de la technologie. RIRE - Réseau d’information pour la réussite éducative (CTREQ). Repéré à http://rire.ctreq.qc.ca/theorisation-dune-pedagogie-alternative-de-la-technologie/

Plante, P. (2007). Mémoire sur les impacts potentiels du projet d’implantation du terminal méthanier Rabaska et des infrastructures connexes sur l’industrie touristique et des croisières dans la région de Québec.

Plante, P. (2004b). La citoyenneté, un concept porteur en contexte d’apprentissage virtuel. Les Cahiers du Cirade, 3, 66‑76.

Plante, P. (2004a). Hacker ethics, a model for cybercitizenship education?

Plante, P. (2003). Développement d’un hypertexte utilitaire pour l’appropriation critique des technologies de l’information et des communications dans une perspective d’éducation à la citoyenneté (Mémoire de maîtrise). Université Laval, Québec [Qué.].

Plante, P., Lanouette, M. et Tremblay-Goodyear, L. (1999). Pierre Le Moyne d’Iberville. Communication historique Memoria.

Renaud, L., Duplàa, E., Kaufman, D., Plante, P. et Sauvé, L. (Soumis). Cognitive and socio-emotional benefits of digital games. Games for Health Journal.

Sauvé, L., Plante, P., Angulo Mendoza, G. A. et Parent, É. (2016). Validation du jeu Solitaire Quiz : une approche centrée sur l’utilisateur [Validation of the game Solitaire Quiz: A user-centred approach]. Québec, Québec : AGE-WELL NCE-RCE, TÉLUQ, Centre de recherche public SAVIE.

Venière, S., Plante, P., Sauvé, L. et Renaud, L. (2015). Le développement de jeux numériques pour l’apprentissage des aînés. Dans Intergenerational Learning, Life Narratives and Games - SGISS 2015 Proceedings (p. 49‑53). Québec [Québec] : CRIRES. Repéré à http://lel.crires.ulaval.ca/oeuvre/intergenerational-learning-life-narratives-and-games-sgiss-2015-proceedings

Mes affiliations

  • Membre institutionnel du comité de la CIRTA
  • Membre chercheur universitaire du GRIIPTIC
  • Professeur-chercheur associé à la Chaire de recherche du Canada sur la décision partagée et l'application des connaissances