Informations générales
Événement : 92e Congrès de l'Acfas
Type : Colloque
Section : Section 400 - Sciences sociales
Description :Avec les progrès de la technologie, un large éventail de pratiques quotidiennes sont davantage numérisées, rendant les frontières entre les espaces hors ligne et en ligne plus floues que jamais. Cette réalité amène des questionnements : 1) quant à la façon dont certaines formes de consommation, notamment celle des jeux, se lient de façon harmonieuse ou perturbatrice dans le quotidien des individus sur ce continuum physique-numérique; 2) concernant l’incidence de cette perméabilité entre ces deux univers sur nos façons de consommer des activités supposément ludiques, entre le contrôle et la perte de contrôle, le plaisir et la surconsommation addictive; et 3) par rapport au rôle que peuvent jouer les plateformes et les outils technologiques pour répondre à des besoins en matière de prévention et de traitement.
Ce colloque permettra de : 1) explorer la nature et les fonctions des différentes frontières où se déroulent les expériences de consommation des jeux mobiles et des jeux de hasard et d’argent dans le continuum physique-numérique; 2) examiner les facteurs individuels et ceux liés aux environnements des jeux qui influencent la nature de la relation, harmonieuse ou perturbatrice, qu’entretiennent les joueurs avec les jeux mobiles ou de hasard et d’argent; et 3) réfléchir sur les possibilités qu’offrent l’univers numérique et ses outils et plateformes pour le déploiement de mesures préventives et de traitement.
Remerciements :Fonds de recherche du Québec - Société et Culture
Ministère de la Santé et des Services sociaux
Chaire de recherche sur l'étude du jeu
Jeu, Responsabilités et Société
Centre Hospitalier Universitaire Vaudois
Dates :Format : Sur place et en ligne
Responsables :- Sylvia Kairouz (Université Concordia)
- Annie-Claude Savard (Université Laval)
- Mélina Andronicos (Centre hospitalier universitaire vaudois, CHUV, Suisse.)
- Joel Billieux (Université de Lausanne)
Programme
Engagement fonctionnel vs. dysfonctionnel dans les jeux vidéo
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Communication orale
Impact des motivations à jouer sur les relations réciproques entre l'utilisation des jeux vidéo et la qualité de vieJoel Billieux (Institute of Psychology, Université de Lausanne, Lausanne, Suisse & Center for Excessive Gambling, Lausanne University Hospitals (CHUV), Lausanne, Suisse), Greg Decamps (LabPsy UR4139, University of Bordeaux, France), Yoann Fombouchet (LabPsy UR4139, University of Bordeaux, France), Maxime Larrieu (Ubisoft International)
Cette étude a examiné les liens entre les indicateurs objectifs du temps de jeu et les symptômes autodéclarés du trouble du jeu vidéo [TJV]) et la qualité de la vie, tout en tenant compte des motivations des joueur.se.s (e.g., compétition, échappatoire, socialisation, …). Nous avons mené une enquête longitudinale auprès de joueurs intensifs de Rainbow Six Siege (échantillon final : NT1 = 4772, NT2 = 2021, NT3 = 1128). Les mesures comprenaient les motivations à jouer, les symptômes de TJV, les corrélats psychologiques (impulsivité, estime de soi), des informations liées à la santé (qualité de vie, anxiété), et des mesures objectives de temps de jeu. Les analyses montrent que le temps passé à jouer n’a pas d’impact sur la qualité de vie des joueur.se.s, et que les motivations des joueur.se.s, permettraient de mieux identifier les joueurs à risque que le temps de jeu effectif. L’étude suggère que la relation entre symptômes du trouble du jeu vidéo et qualité de vie ne serait pas directe mais reposerait plutôt sur des facteurs de risque communs sous-jacents (traits impulsifs, susceptibilité aux émotions négatives). Ces résultats permettent de mieux comprendre le manque d’efficacité des interventions centrées exclusivement sur le temps passé à jouer, tout en suggérant que l’évaluation clinique et les efforts de prévention devraient davantage se concentrer sur le contexte motivationnel des joueur.euse.s et sur les facteurs de risque individuels sous-jacents.
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Communication orale
Une approche familiale basée sur l’évidence au trouble du jeu vidéo : descriptif, étude randomisée et protocole clinique introduisant le jeu vidéo comme outil thérapeutiquePhilip Nielsen (Université de Genève), Henk Rigter (Department of Child and Adolescent Psychiatry, Leiden University Medical Centre (LUMC))
Dans le cadre d’une étude randomisée nous avons voulu tester l’efficacité des approches systémiques-familiales à traiter le trouble du jeux vidéo (TJV) et mettre à l’épreuve la thérapie familiale multidimensionnelle (MDFT), approche basée sur l’évidence et démontrant une efficacité largement reconnue à l’égard du trouble de l’utilisation du cannabis à l’adolescence – en adaptant le protocole de soins au TJV. Un total de 42 adolescents, ayant un diagnostic de TJV, a été inclus dans l’étude avec au moins un parent. Le groupe expérimental (MDFT-TJV) a été comparé à la thérapie familiale usuelle (TFU). Des mesures ont été effectués à la fin de la thérapie (6 mois) et à 12 mois, notamment sur les critères diagnostiques TJV, la comorbidité, la qualité de vie, l’entente familiale et la satisfaction à l’égard des soins reçus. Les résultats montrent que les adolescents diagnostiqués répondent favorablement aux approches familiales affichant une baisse significative de critères aux différents temps de mesure et une efficacité de la MDFT-TJV significativement supérieure à la TFU. L’un des ingrédients distinguant la MDFT-TJV de la TFU a été l’introduction des jeux vidéo dans les séances thérapeutiques. Ceci permet d’observer une forte intensification de la charge émotionnelle en présence des jeux ; d’avoir un accès direct aux conflits qui avaient habituellement lieu à domicile; et de traiter ces conflits in situ. Nous décrirons rapidement le protocole clinique lié à cette introduction.
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Communication orale
Catégorisations de joueurs : enjeux, méthodes et utilitéNiels Rohrer (UNIL)
Les jeux vidéo sont un des loisirs les plus populaire au sein de nos sociétés occidentales. Avec plusieurs milliards de dollars de bénéfices par année, l’industrie du jeux vidéo est aujourd’hui une des industries de loisirs les plus prolifiques. Cet intérêt grandissant envers le milieu vidéoludique a eu pour conséquence de mobiliser les chercheurs qui s’intéressent de plus en plus à ce médium. Cependant, et malgré les recherches qui se sont multipliés au cours des dernières années, la communauté scientifiques n’a pas réussis à créer une catégorisation commune de ces joueurs.
Durant cette présentation nous nous intéresserons aux méthodes de catégorisation des joueurs existantes et nous verrons que ces méthodes présentent plusieurs problèmes. Nous finirons par présenter une catégorisation des joueurs plus actuelles et une des utilisations possibles de cette nouvelle typologie.
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Communication orale
Le service soins études pour les troubles liés à l’usage problématique des jeux vidéoOlivier Phan (CLINIQUE Fondation Santé des Etudiants de France 16 rue du Dr Berger 92330 Sceaux)
Le dispositif soins étude de la fondation santé des étudiants de France propose depuis plus de 100 ans une prise en charge alliant une hospitalisation et une réinsertion scolaire pour les adolescents présentant des troubles psychiatriques. Ce n’est pas simplement de l’école à l’Hôpital mais une structure dépendant à la fois du système hospitalier et de l’éducation nationale. Depuis 2019 a ouvert un service spécialisé dans les conduites addictives pour les jeunes de 15 à 20 ans ayant des troubles liés à l’usage problématique des jeux vidéo. Il leur est proposé de traiter à la fois l’usage des jeux vidéo et le refus scolaire anxieux souvent associé. Durant l’hospitalisation/scolarisation, la semaine se décompose en trois temps : un temps thérapeutique associant une thérapie spécifique aux jeux vidéo, centrée sur la thérapie familiale multidimensionnelle associé à une prise en charge médicamenteuse avec TCC pour traiter les comorbidités psychiatriques ; un temps d’enseignement adapté à chaque adolescent et à sa pathologie ; et un temps de médiation pour travailler les compétences psychosociales. Cinq ans après son ouverture, ce dispositif s’avère particulièrement intéressant dans la compréhension du trouble lié à l’usage des jeux vidéo, et dans la prise en charge thérapeutique de ces troubles complexes. Il a notamment permis de réinsérer de façon quasi inespérée des adolescents présentant des troubles sévères avec isolement à domicile.
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Communication orale
Jeux vidéo et perte de contrôle : Vers une meilleure compréhension du rôle des caractéristiques de conceptionJoel Billieux (Institut de Psychologie, Université de Lausanne, Lausanne, Suisse & Centre du Jeu Excessif, Service de Médecine des Addictions, Hôpitaux Universitaires de Lausanne (CHUV), Lausanne, Suisse), Maèva Flayelle (Université de Lausanne), Daniel King (College of Education, Psychology & Social Work, Flinders University, Adelaide, Australie), Andronicos Mélina (Centre du Jeu Excessif, Service de Médecine des Addictions, Hôpitaux Universitaires de Lausanne (CHUV), Lausanne, Suisse)
Le trouble du jeu vidéo a été officiellement reconnu comme un comportement addictif dans la 11ème révision de la Classification Internationale des Maladies (CIM-11) en 2019. Si de nombreux travaux ont exploré certains facteurs de vulnérabilité individuelle (p. ex., traits de personnalité, motivations, processus neurobiologiques), l'influence des caractéristiques de conception des jeux vidéo sur les pratiques de jeu dérégulées demeure sous-explorée. Pourtant, certains genres, comme les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs, les jeux de tir ou de stratégie en temps réel, sont associés à un engagement plus intense et à des symptômes de jeu problématique. Cela souligne la nécessité d’explorer comment certaines caractéristiques de conception des jeux vidéo peuvent favoriser des pratiques de jeu dérégulées. Dans cet objectif, nous plaidons pour une approche interactionniste, examinant comment certaines propriétés structurelles des jeux vidéo peuvent moduler l’impact des facteurs individuels de vulnérabilité chez les joueurs, et favoriser ainsi une perte de contrôle sur le comportement de jeu. Nous proposons plusieurs orientations de recherche futures et des recommandations méthodologiques pour avancer dans ce domaine. Cette démarche est essentielle pour enrichir les stratégies de prévention et d’intervention, promouvoir une régulation adaptée, et encourager une conception éthique des jeux vidéo.
Jeux hybrides et jeux en ligne : convergence, enjeux et défis
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Communication orale
Réalité et dommages des pratiques des jeux numériques dits « gratuits »Jean-Michel Costes (Université Concordia)
Le développement des technologies numériques a conduit à l’expansion du jeu d’argent en ligne et à celui d’autres formes de jeu qui lui sont proches tant sur le plan de la mécanique de jeu que sur les conséquences dommageables sur le plan sanitaire ou social de ces pratiques de jeu (jeux free-to-play, pay-to-win ou play-to earn).
Cette présentation vise à discuter les définitions variables de ces nouvelles formes de jeu et, sur la base de deux études représentatives de la population française, à discuter le niveau et la nature des risques et des dommages qu’elles peuvent induire, notamment de par l’engagement de certains de ces joueurs dans des dépenses d’argent excessives.
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Communication orale
Les « Loot boxes » dans l’espace entre les jeux vidéo et les Jeux d'Argent et de HasardBernadeta Lelonek-Kuleta (Université Catholique de Lublin Jean-Paul II)
Les lootboxes (LB) sont des éléments de jeu basés sur une mécanique présente dans les jeux de hasard. Par conséquent, elles ont été étudiées sous l'angle de leur inclusion ou non dans la catégorie des jeux de hasard, ainsi que sous l'angle de leurs caractéristiques addictives. Des recherches approfondies sur l'engagement des Polonais dans les Loot Boxes (LB) ont été lancées en 2020. La première étude portait sur l'intensification de l'utilisation des LB par les utilisateurs d'Internet (N=1096). La deuxième étude auprès des joueurs (N=2021) était consacrée à l'analyse des liens entre l'engagement dans les jeux vidéo, les jeux d'argent et l'utilisation des LB. Dans le cadre des recherches, un questionnaire de dépistage appelé Risky Loot Box Index (Brooks et Clark, 2019) a été adapté. De plus, une analyse juridique de la mécanique des loot boxes dans le contexte de la loi polonaise sur les jeux d'argent a montré qu'il existe des bases pour inclure les LB dans le catalogue polonais des jeux d'argent. Actuellement, nous réalisons un projet visant à développer un outil permettant d'identifier les éléments
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Communication orale
Du temps et des jeux : L’intégration des jeux mobiles free-to-play dans le quotidien des joueurs.Sylvia Kairouz (Université Concordia), Jean-Philippe Laforge (Université Concordia), Annie-Claude Savard (Université Laval)
Les jeux mobiles sont devenus une part importante de la vie quotidienne de plusieurs personnes, et ce, en particulier grâce au modèle « free-to-play » (F2P), qui rend gratuit l’accès à ces jeux. S’inspirant de la théorie des pratiques sociales, cette étude vise à explorer comment les caractéristiques des jeux mobiles F2P influencent l’intégration de ces jeux dans le quotidien des joueurs. L’analyse se penche sur les rôles que jouent les matérialités et les temporalités afin de comprendre ce processus. Des analyses ont été effectuées sur des données recueillies par l’entremise d’entretiens semi-structurés menés auprès de 15 personnes qui jouent de façon quotidienne aux jeux mobiles F2P. L’analyse thématique a mis en évidence comment le « stickiness », soit les caractéristiques de jeu qui encouragent à y consacrer le plus de temps possible (par exemple, les nouveautés, les offres limitées), favorisent une présence accrue de ces jeux dans la vie quotidienne. L’analyse permet aussi d’identifier comment d’autres caractéristiques, regroupées sous le concept de « slickness » (par exemple, les parties courtes, les interruptions), permettent aux jeux de s’intégrer harmonieusement dans le quotidien du joueur, sans pour autant perturber son emploi du temps. Les résultats de cette étude permettent de mieux cerner l’équilibre entre le « stickiness » et le « slickness », qui permet une omniprésence harmonieuse des jeux mobiles F2P dans la vie quotidienne des joueurs.
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Communication orale
Convergence des jeux vidéo et des jeux de hasard: points de vue et perceptions de jeunes joueur.se.sNatacha Brunelle (Université du Québec à Trois-Rivières (UQTR)), Magali Dufour (Université Concordia), Mathieu Goyette (UQAM), Yasser Khazaal (Université de Lausanne, Suisse), Antoine Lemay (Université Concordia), Andrée-Anne Légaré (UdeS - Université de Sherbrooke), Joel Tremblay (Université du Québec à Trois-Rivières (UQTR))
Des éléments de convergence entre les jeux de hasard et d’argent (JHA) et les jeux vidéo (JV) sont documentés, mais peu d’études qualitatives ont exploré la perception des jeunes adultes s’adonnant à ces jeux à cet égard. Cette étude s’appuie sur des entrevues réalisées auprès de 22 jeunes adultes qui s’adonnent aux JV et aux JHA afin d’examiner les similitudes, différences et interrelations perçues entre ces deux activités. Les résultats révèlent des motivations communes et mettent en évidence différentes dynamiques d’interrelation perçues entre JHA et JV, suggérant tantôt une influence, tantôt une indépendance entre ces pratiques. Par ailleurs, l’exposition aux publicités de JHA dans les JV soulève des questions quant à leur impact sur les habitudes de jeu. Ces résultats ouvrent la voie à une réflexion plus large sur la relation entre ces deux univers et sur les mécanismes qui les lient.
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Communication orale
Les jeux de hasard et d’argent en ligne et hors ligne : un paysage et des environnements en transformationEmilie Jobin (Université de Sherbrooke), Katerine Lehmann (Université de Sherbrooke), Eva Monson (UdeS - Université de Sherbrooke)
Les jeux de hasard et d’argent (JHA) en tant qu'activité récréative ont grandement évolué au cours des dernières années. S'appuyant sur des recherches récentes portant sur l'évolution des JHA en ligne et hors ligne avant, pendant et après la pandémie de COVID-19, cette présentation explorera les transformations spécifiques aux différents modes et environnements de jeu. Elle examinera également les impacts différentiés des JHA en fonction de la défavorisation. Les résultats seront discutés à la lumière des défis posés pour la recherche et les implications cliniques.
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Communication orale
Jeux d’argent en ligne, avancement des connaissances et réduction des méfaits : Perspective de santé publiqueJean-François Biron (Direction Régionale de Santé Publique)
Au Québec, les jeux de hasard et d’argent (JHA) ont été commercialisés sous l’égide d’un monopole d’État à l’aube des années 70. Les revenus tirés des JHA étatisés ont toutefois atteint leur sommet au début des années 2000, en s’appuyant sur une diversification graduelle des activités offertes et une augmentation de leur accessibilité. Bien qu’une baisse sensible de popularité ait été observée depuis, des enquêtes récentes suggèrent que le développement et l’attrait de JHA disponibles en ligne, couplés à l’intégration grandissante des appareils numériques mobiles dans les habitudes de vie de la population, seraient en train de changer la donne. La littérature scientifique reconnait par ailleurs que les risques à l’égard de la santé et du bien-être des joueurs sont accentués par la modalité de JHA en ligne.
Cette participation accrue de la population à des activités de JHA en ligne s’observe également ailleurs dans le monde, ce qui suscite des réflexions relatives à leur encadrement dans plusieurs juridictions. Des considérations reposant sur la base d’intérêts économiques, d’enjeux de sécurité publique, de santé publique, ou d’éthique sociale sont ainsi exprimées et débattues par différents acteurs.
Dans ce contexte, la présentation abordera l’implication de l’avancement des connaissances et de travaux menés par la Direction régionale de santé publique de Montréal au cours des dernières années. La pertinence de favoriser l’intégration d’une approche de réduction des méfaits dans la commercialisation des JHA, notamment pour leur modalité en ligne, pourra être discutée.
Risques liés aux écrans : de la prévention à l’intervention
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Communication orale
Un programme pilote exploratoire enregistré utilisant des jeux de rôle sur table hors ligne (TTRPG) pour atténuer l'anxiété sociale et réduire l'implication problématique dans lesJoel Billieux (Université de Lausanne)
Les joueur·eus·s de jeux vidéo ayant une mauvaise image d'eux-mêmes, une forte anxiété sociale et un sentiment de solitude accru sont à risques d’engager de manière excessive dans le jeu. Nous visons à établir la faisabilité et l'efficacité initiale d'une intervention dans laquelle des joueur·eus·s présentant un usage « addictif » de jeux en ligne sont entraîné·e·s à développer des compétences sociales hors ligne via un jeu de rôle sur table avec des pairs (type Donjons & Dragons). L’intervention a duré 10 semaines et est divisée en 10 séances hebdomadaire organisées en 3 modules de difficulté progressive (pour le détails de l’intervention, voir https://osf.io/3pgt7/). Notre étude a utilisé un modèle quasi-expérimental à cas unique avec une ligne de base de 3 semaines au sein de 4 groupes de 5 joueur·euse·s et un suivi de 3 mois. 18 des 20 participant·e·s ont terminé l'ensemble du programme et 17 des 20 participant·e·s inscrit·e·s ont terminé le suivi. Les analyses ont montré qu'un sous-groupe de participant·e·s a bénéficié de l'intervention via une réduction de symptômes d’anxiété sociale et de jeu problématique, bien que la taille des effets pour l'ensemble du groupe soit d'une ampleur faible ou faible à moyenne. Notre étude pilote montre que l’intervention est faisable et peut être utilisée pour réduire l'anxiété sociale et les symptômes de jeu problématique. Le programme doit maintenant être testé auprès de participant·e·s cliniques.
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Communication orale
Partez en quête du réel sur l’île du temps perdu: Comment aborder la question de l’utilisation des écrans avec des jeunes enfants (entre 7 et 12 ans) à l’aide d’un escape gameLucien Rochat ((1) Centre du jeu excessif, Service de médecine des addictions, Centre hospitalier universitaire vaudois, CHUV), Mélina Andronicos (Centre hospitalier universitaire vaudois, CHUV, Suisse.), Camille Antoniazzia ((1) Centre du jeu excessif, Service de médecine des addictions, Centre hospitalier universitaire vaudois, CHUV), Sarah Berset Berset ((1) Centre du jeu excessif, Service de médecine des addictions, Centre hospitalier universitaire vaudois, CHUV), Joël Billieux (Institut de Psychologie, Université de Lausanne)
Introduction : Partez en quête du réel ! Au travers de l’Escape game l’île du temps perdu, nous travaillons les habilités psychosociales des jeunes enfants (entre 7 et 12 ans) face aux écrans.
Objectif. Rencontrer des jeunes avant l’acquisition d’un smartphone et, potentiellement, avant une utilisation importante des écrans.
Méthodes Dans ce jeu collaboratif de 80 minutes, les enfants sont amenés à parler et valoriser leurs activités hors écrans ; à réfléchir aux stratégies à mettre en place pour consommer moins d’écrans et faire plus de pauses ; à apprendre à demander de l’aide à des adultes lors qu’ils.elles rencontrent des problèmes liés aux écrans (images choquantes, contenus inappropriés, …) tout en s’amusant.
Résultats attendus Les résultats de notre étude seront évalués par une série d’items mesurant l’usage des écrans et les compétences psychosociales avant et après l’intervention, et une mesure de suivi des effets potentiels à sera effectuée à deux mois. Nous visons également, sur le long terme, la diminution de la charge des problèmes liés aux écrans ainsi que la déstigmatisation et l’accessibilité de la demande d’aide.Conclusion. L’ouverture de la parole en lien avec les activités médiatisées par les écrans ainsi que la capacité à distinguer les personnes ressources pour demander de l’aide sont des éléments essentiels pour la réduction des problématiques liées aux écrans.
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Communication orale
L'intervention en ligne par clavardage des Travailleurs de rues numériquesEmy Chapleau (UQTR & la Fondation la Fondation des Gardiens virtuels), François Savard (UQAM - Université du Québec à Montréal)
La Fondation des Gardiens virtuels (FGV) répond de manière pertinente à un besoin crucial dans un contexte où les ressources en santé mentale sont limitées. Avec son programme de Travailleurs de rue numériques, mis sur pied au printemps 2023, la FGV offre des services de repérage, d’écoute active et de référencement offerts gratuitement et accessibles à tous chaque soir. Il est important de noter que le programme n’est pas un service d’urgence. Son public cible est particulièrement composé de joueurs de jeux vidéo entre 13 et 25 ans, incluant les adeptes de sports électroniques, trouvant refuge sur les chaînes Twitch surveillées. Il s’agit d’une alternative accessible, rapide et efficace pour fournir un soutien psychologique à ceux qui en ont besoin, contribuant ainsi à promouvoir la santé mentale et le bien-être de la population québécoise.
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Communication orale
Captation et Rétention numérique des jeux Savoir (pour) s’en détacherThomas Gaon (GHU Paris Psychiatrie & Neurosciences)
Les dispositifs numériques de jeux d’hasard et d’argent en ligne et de certains jeux vidéo utilisent des procédés techniques communs, afin de capter et de retenir les joueurs, pour le bénéfice des opérateurs. L’exploitation des biais cognitifs et l’absence de régulation de ces dispositifs, notamment auprès des enfants et des adolescents, fabriquent des habitudes et compliquent la maîtrise de ces loisirs.
L’information sur les modèles économiques et le design addictif des dispositifs de jeux en ligne, et à l’opposé la connaissance des consignes et outils de modération ou de régulation permettrait de s’adapter à un environnement médiatique potentiellement toxique. Nous proposons ainsi d’apporter ces savoirs et discuter du paramétrage du médium en séance (exploration du smartphone, mise en place de limitation,…).
L’apport de ces éléments visent à mettre à jour les connaissances et les usages des professionnels afin d’améliorer les actions de prévention et les interventions brèves.
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Communication orale
Mieux répondre aux besoins pour celles qui vivent des méfaits liés aux JHA en prenant en compte le genre.Alex-Anne Bergeron (Université de Sherbrooke), Karine Bertrand (Université de Sherbrooke), Magaly Brodeur (Université de Sherbrooke), Magali Dufour (Université du Québec à Montréal), Emilie Jobin (Université de Sherbrooke), Sylvia Kairouz (Université Concordia), Nadia L'Espérance (CIUSSS Mauricie Centre du Québec), Maëlle Lefebvre (Université du Québec à Montréal), Katerine Lehmann (Université de Sherbrooke), Alexa Martin-Storey (Université de Sherbrooke), Eva Monson (Université de Sherbrooke), Adèle Morvannou (UdeS - Université de Sherbrooke), Caroline Temcheff (Université McGill)
Les interventions sensibles au genre sont de plus en plus reconnues comme nécessaires pour répondre adéquatement aux besoins des femmes, en particulier en ce qui concerne les comportements de jeu, influencés par les rôles traditionnels et la stigmatisation. Cette étude explore les barrières à l’accès aux services et l'impact du genre sur les comportements de jeu et le processus de rétablissement. Vingt-six entrevues qualitatives ont été menées avec des femmes confrontées à des problèmes de jeu dans différentes régions du Québec. Les attentes sociales liées aux rôles de mère, travailleuse ou aidante augmentent le stress et poussent certaines femmes à recourir au jeu comme mécanisme d’adaptation. De nombreuses participantes minimisent leur problème, influencées par des stéréotypes associant les problèmes de jeu aux hommes. Toutefois, certaines prennent conscience de l'impact des pressions sociales sur leur comportement. Les participantes ont souligné la nécessité de services flexibles, prenant en compte leurs responsabilités familiales et offrant un soutien par les pairs. Des interventions sensibles au genre sont essentielles pour répondre aux défis spécifiques des femmes, notamment face à la stigmatisation et aux attentes sociales. Les services doivent être empathiques, confidentiels et intégrer des stratégies pour gérer le stress familial. La formation des professionnels et la mise en place de réseaux de soutien par les pairs sont cruciales pour favoriser le rétablissement.
Digitalisation, consommation et addiction : les enjeux et défis des nouvelles technologies
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Communication orale
Qu’est-ce qui se cache derrière de la consommation numérique ? Une expérience de « jeu critique [critical play] » pour les personnes qui jouent à des jeux F2PMartin French (Université Concordia), Pauline Hoebanx (Université Concordia), David Howes (Université Concordia), Sylvia Kairouz (Université Concordia), Hone Mandefro Belaye (Université Concordia), Eva Monson (Université de Sherbrooke), Helen Nissenbaum (Université Cornell), Esther Onfroy (Defensive Lab Agency), Annie-Claude Savard (Université Laval), Maya Thompson-Leonardelli (Université Concordia), Ashton Turcotte (Université Concordia), Bugra Yalin (Université Concordia)
Les jeux numériques ont évolué de manière significative au cours de la dernière décennie. Les entreprises de jeux gagnent de l’argent non seulement en concevant des jeux addictifs qui incitent les joueurs à dépenser de l’argent pour des transactions dans le jeu, mais aussi grâce à une économie massive de renseignements personnels. Théorisée par les chercheurs comme une forme de « surveillance capitalism, » cette économie gamifiée est largement invisible pour les consommateurs. Alors, comment révéler des mécanismes qui permettent les boucles de rétroaction à l’origine de la « consommation addictive » ? Cette conférence présente une recherche en cours au nouveau Collaboratoire CHANCE de l’Université Concordia. L’objectif de la recherche est de développer de nouveaux outils pour aider les joueurs à devenir plus conscients des mécanismes de surveillance capitalism et des façons dont ils les manipulent.
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Communication orale
Les algorithmes de détection des joueurs en ligne qui éprouvent des problèmes : un pas en avant pour la prévention mais à quel prix ?Martin French (Université Concordia), Sylvia Kairouz (Université Concordia), Spencer Murch (Alberta Gambling Research Institute, University of Alberta)
Le développement d’algorithmes de détection en ligne des joueurs à risque de problèmes associés à leurs pratiques de jeu est en pleine expansion. Le développement technologique et la disponibilité des méthodes basées sur l’intelligence artificielle contribuent à l’essor de ces techniques qui visent à soutenir la prévention. Basée sur les résultats de deux études menées auprès de 20 403 joueurs en ligne et de 107 joueurs de jeux de hasard et d’argent, cette présentation portera sur les limites des modèles de détection 1) quant à leur capacité à prédire correctement les joueurs à risque qui appartiennent à certains groupes sociaux, et 2) leur acceptabilité sociale. Cette présentation vise à pousser la réflexion sur la viabilité de modèles de détection basés sur l’intelligence artificielle dans le contexte régulatoire actuel, en discutant les enjeux qui limitent leur déploiement et les solutions potentielles pour leur intégration en prévention.
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Communication orale
La gamblification des jeux mobiles pour enfants : les enjeux d'un modèle économique basé sur la « gratuité »Maud Bonenfant (UQAM - Université du Québec à Montréal)
Les jeux mobiles gratuits (Free-to-Play ou F2P) sont rentabilisés par trois modes principaux de monétisation, soit la collecte et la vente de données personnelles, l’affichage publicitaire et les microtransactions en jeu (sous forme d’items vendus en boutique, de passes de jeu, d’abonnements, etc.). Or, afin d’augmenter les revenus, diverses stratégies sont exploitées pour augmenter les temps et les fréquences de connexion et stimuler les achats en jeu. Parmi ces stratégies, celles associées aux jeux de hasard et d’argent (JHA) sont particulièrement efficaces en termes de rétention et comme mode de persuasion comportementale. Outre ces mécaniques, d’autres éléments propres aux casinos (imagerie, publicités, machines à sous simulées, etc.) sont également présents dans les jeux mobiles gratuits, ce qui mène à une croissance constante de la gamblification de l’univers vidéoludique des enfants. Or, les stratégies de gamblification présentent un grand potentiel addictif et leur usage en marge des lois actuelles met à risque la santé et la sécurité de ce jeune public. Par ailleurs, le phénomène tend à banaliser, voire à normaliser les JHA chez les enfants qui ne sont alors pas protégés comme ils le devraient.
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Communication orale
La publicité des jeux d'argent en ligne dans le contexte d’un marché non réglementé : enjeux et responsabilitésJean-François Biron (Direction Régionale de Santé Publique), Jean-Michel Costes (Université Concordia), Martin French (Université Concordia), Sylvia Kairouz (Université Concordia), Eva Monson (UdeS - Université de Sherbrooke), William Spencer Murch (Alberta Gambling Research Institute, University of Alberta), Nancy Rocha (Jeu : Aide et Référence), Annie-Claude Savard (Université Laval), Stéphanie Vézina (Université du Québec à Rimouski)
La publicité sur les jeux de hasard et d’argent est associée à une augmentation des intentions et des comportements de jeu, en particulier chez les personnes qui vivent des méfaits en lien avec les JHA. Ce constat soulève des préoccupations importantes en matière de santé publique. Cette question est particulièrement importante au Québec, où coexistent un monopole d'État autorégulé et des opérateurs privés non autorisés, dans un marché libéralisé où la publicité entourant les JHA n’est aucunement encadrée.
L'objectif de cette présentation est de documenter les impacts de la publicité entourant les JHA en ligne au Québec. Sur la base d’une enquête par panel web menée auprès de 4 000 répondants, elle explore les impacts différenciés de l'exposition à la publicité en fonction de différents aspects (âge, genre, statut socio-économique et méfaits rapportés liés au jeu). Les défis posés par la [non] régulation de la publicité dans le domaine des JHA en ligne seront discutés.
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Communication orale
Usage des téléphones intelligents : Les technologies au service du bien-être digitalYasser Khazaal (CHUV)
L’usage des téléphones intelligents est devenu ubiquitaire. Ces outils disponibles 24h/24, connectés et à portée de main offrent une infinité de services digitaux (par ex. outils d’apprentissage, services commerciaux, jeux d’argent, jeux vidéo et des réseaux sociaux). Toujours là pour répondre à nos besoins, ils apprennent de nos comportements et de nos recherches et captivent, pour toutes sortes de motifs, des heures de notre attention. Leur usage peut s’associer à une priorisation de l’usage de certaines des applications, une perte de contrôle et des conséquences négatives. Ce phénomène soulève le besoin de trouver une balance équilibrée entre l’obtention des services désirés et nécessaires et le contrôle de l’usage de ces services, dans une perspective de bien-être digital. Des outils technologiques ont été développés dans cette optique (par ex. temps d’écran, blocage des notifications). Bien qu’adoptés par une bonne partie de la population, la perception d’efficacité liée à ces outils semble limitée. Les limites et pistes d’amélioration des ces modèles seront discutées.