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Peaux virtuelles

Mes recherches-créations explorent les réalités mixtes [voir l'image en bas de page], ces espaces où s’hybrident le réel et le virtuel, et qui occupent la même carte cognitive en termes de spatialité, s’entremêlant à l’intérieur d’une zone neuronale partagée.

Dans le présent projet, un espace de croisement entre corps et avatars sera créé, et l’on pourra observer des effets d’hybridation et des jeux de position. Un espace vu non comme une mesure, mais comme un lieu où il va se passer des choses. Il s’agit d’une simulation dite « située », c’est-à-dire qui se déploie dans un espace réel. Ce lieu, c’est une galerie d’art. La rencontre multiculturelle qui s’y jouera sera une forme d’être-ensemble numérique. Ce projet est né d’une invitation du Centre d’exposition de Val-d’Or à explorer le thème de la coexistence (L'exposition-expérience ouvrira le 23 février prochain).

L’objectif est de provoquer une expérience esthétique collective à partir d’une création numérique en réalités mixtes.

L’objectif est de provoquer une expérience esthétique collective à partir d’une création numérique en réalités mixtes. L’hypothèse est que l’être-ensemble numérique permet de vivre des expériences fortes au moyen des technologies mobiles interactives et de la projection vidéo. On serait ici du côté du happening et de l’art participatif. 

DC - recherche-création - Vesac 2
FIGURE 1 Tracé de la peau déroulée sur la toile. Source : Jean-Ambroise Vesac.

L’être-ensemble numérique émerge à la suite de trois phases complémentaires : l’immersion, l’hybridation (hymersion1) et l’interaction de groupe2. Mais il faut initialement mettre en place une stratégie favorisant l’identification des participants dans un même espace virtuel; une expérience précédente nous a démontré que si les participants ne s’identifient pas à la proposition esthétique, l’expérience collective ne pourra se faire.

La démarche est simple. Il s’agit de faire intervenir des personnages numériques qui serviront d’identification à un groupe d’individus provenant de diverses communautés locales. Ces personnages seront « texturés » par les individus lors d’un atelier de médiation culturelle. Un appel à participation sera lancé pour cet atelier appelé Peaux virtuelles. Les participants seront invités à apporter de menus matériaux (morceaux de tissu, photos souvenirs, articles de journaux, etc.). L’atelier débutera par l’explication de la démarche, la présentation des outils (marqueurs, peinture en vaporisateur, papier journal, revue, etc.) et des toiles. Trois grandes toiles brutes seront fixées sur les murs de la galerie. Les participants créeront ensemble un montage directement sur ces toiles où l’on trouve une forme de peau, déroulée et peinte en blanc (FIGURE 1).

À la fin de l’atelier, les toiles décorées, gardiennes des traces de ce travail collaboratif, sont photographiées. Ces photographies sont transformées pour former la peau des personnages virtuels de l’application. Les personnages numériques, recouverts de leurs peaux virtuelles, sont intégrés aux écrans comme des silhouettes fantomatiques, presque immobiles, réparties aux quatre coins de la salle d’exposition. Le visiteur s’approchant les entendra réciter à voix basse les bribes d’un poème. Il verra aussi sur une tablette leur avatar et l’avatar des autres, à l’intérieur du même dispositif, tout en côtoyant les corps en chair se déplaçant dans la salle. De là pourrait émerger une expérience de cet être-ensemble numérique. Ainsi, les personnages numériques sont comme des messagers qui portent et représentent ce moment de coexistence vécu pendant la création, la médiation et dans le temps réel lors de l’exposition. Ils donnent un corps qui peut servir à l’identification d’une communauté temporaire et hétéroclite d’individus.

Ce projet est une sorte de scène virtuelle, un endroit de performance, que l’on pourra déplacer d’un lieu à un autre. Les questions de recherche qui le soutiennent continueront de s’approfondir, de se déployer, de se transformer : comment faire communauté à l’intérieur d’une expérience esthétique hétéroclite, ou encore, quels sont les modes d’appropriation corporelle, sociale, spatiale et esthétique d’un espace d’hybridation collective?

Pour plus d'information :

  • L'exposition : ouverture et vernissage le 23 février 2018
  • Les ateliers avec Jean-Ambroise Vesac
DC - Rencontre-creation - Vesac -realités mixtes
L'immersion en mobilité, in situ, l’objet central dans la présente recherche, se détaille au cours de ces essais. Elle prend place dans le continuum de l’espace. Crédits : Jean-Ambroise Vesac
 

 

  • 1. Une immersion hybridante par la participation active.
  • 2. Vesac, J.-A. (2018). Approche de l’être-ensemble numérique. Québec : Université Laval.

Auteur(e)

Jean-Ambroise Vesac
Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue

« Jean-Ambroise Vesac est un artiste des arts numériques. Son travail explore les réalités mixtes et les interactions Homme-machine. Ses œuvres abordent l'hybridation, la coexistence et l'être-ensemble numérique. Un autre aspect pratique artistique porte sur la performance audiovisuelle interactive. Vesac est impliqué dans le développement et la reconnaissance des arts numériques au Québec. Il est membre de Perte-de-Signal à Montréal et de La Chambre Blanche à Québec. Il est responsable du développement de l'Espace Lab (Laboratoire de recherche et de co-création) de l'UQAT. » Source : portail.uqat.ca/prf/fr/jean-ambroise-vesac