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80e Congrès de l’Acfas
Auteur et co-auteurs
Ann-Louise Davidson
Université Concordia
David WADDINGTON, Vivek VENKATESH, Tieja WILLIAMSON, Kris ALEXANDER, Tim GALLANT
Université Concordia
5a. Résumé

Cette étude se penche sur l’effet du jeu vidéo Defcon, un jeu vidéo qui simule une guerre nucléaire, sur les attitudes relatives à la guerre nucléaire et sur les armements nucléaires en général. Defcon s’agit d’un jeu en temps réel dans lequel le joueur, qui dirige un continent, doit attaquer d’autres continents tout en protégeant son continent. Toutefois, cette mission s’avère impossible puisque le joueur ne peut pas détruire d’autres villes sans subir des pertes dans sa propre ville. Autrement dit, en jouant à Defcon, personne ne gagne et l’expérience est contrariante, pour ne pas dire déplaisante, à cause de l’environnement sombre et de la bande sonore. L’objectif principal de cette étude, était de savoir si le fait de jouer à ce jeu vidéo pouvait avoir un effet sur les attitudes relatives à la guerre nucléaires par le biais d’une expérimentation en laboratoire avec un groupe traitement et un groupe contrôle. Ensuite, nous avons fait une incursion en profondeur dans les représentations que les joueurs se faisaient de la guerre nucléaire après avoir joué à ce jeu vidéo. Dans cette communication, nous présenterons les résultats de l’expérimentation avec une centaine de participants, ainsi qu’une synthèse des entretiens avec une vingtaine de participants. Cette étude contribue à la connaissance scientifique dans le domaine de l’usage du jeu vidéo en tant que catalyseur d’attitudes relatives à la guerre, et indirectement aux attitudes face à la paix globale